当年开发了红警的西木工作室为何会在非常短的时间内被EA解散?

西木工作室在玩家心目中几乎可以代表即时战略游戏的先驱者,他所制作的沙丘和命令与征服系列更是耳熟能详。即使后来暴雪的星际争霸出现以后,也有不少玩家痴迷于西木工作室的红

本文最后更新时间:  2023-01-13 00:37:37

西木工作室在玩家心目中几乎可以代表即时战略游戏的先驱者,他所制作的沙丘和命令与征服系列更是耳熟能详。即使后来暴雪的星际争霸出现以后,也有不少玩家痴迷于西木工作室的红色警戒。但就这样一家公司,在2002年的时候他的生命却戛然而止,不少玩家都在指责EA公司毁掉了这家优秀的游戏工作室,但也有一些老玩家指出,西木自己也是过于追求游戏的商业化导致了其游戏口碑不断下降,最终只得退出历史舞台。

那么当年的西木到底为何会被EA这样快刀斩乱麻的解散呢?今天大麦就来和大家说说这家传奇工作室的发展史。

首度与SSI公司合作

西木工作室是由布瑞特·斯帕里和路易斯·卡斯与1985年共同创立。当时的西木还只是一家名不见经传的小公司,主要业务也是帮助其他大公司完成一些游戏移植工作。后来SSI公司决定给西木一个机会要他们制作一款赛车策略游戏《公路大战2000》,而也是从这里开始,策略游戏的种子深深的埋进了西木公司的心中。

后来《公路大战2000》获得了不错的销量,于是SSI决定与其进行深度合作,SSI开始为西木公司投资将其作为自家的御用游戏开发商。于是1990年,西木筹集了大量的资金,穷尽公司上下所有的资源,开发了RPG巨作《魔眼杀机》。

当时这款游戏的评价特别有趣,游戏前中期得到了玩家们的高度赞扬,但游戏结尾却被玩家们严重指责。这是由于当时西木虽然已经有了一定的资金支持,但是公司还是过于高估了自己的资金储备,导致《魔眼杀机》在前中期的制作耗费了大量的财力,游戏画面精致,国产动画华丽,但到了游戏结尾公司早已耗光了所有的资金,因此玩家们千辛万苦的打过了最终BOSS,等来的不是华丽的结局动画,而是一段简单而草率的文字结尾。因此《魔眼杀机》在当时被游戏评论家们评为了十大最差结局的游戏之一。

不过,《魔眼杀机》的成功还是有目共睹的,而且这部游戏获得了非常不错的销量,因此SSI果断加码,决定为西木提供更多的资金帮助他完成《魔眼杀机2-隐月传奇》这部续作。有了资金的支持,这次《魔眼杀机2-隐月传奇》总算称得上一个完整的游戏了,然而就在玩家们翘首期盼《魔眼杀机3》时,西木退出了这部游戏的制作,转而有SSI独立完成。

不过从这里开始也预示了SSI的没落,《魔眼杀机3》的质量出现了断崖式的下跌,玩家们纷纷吐槽,而SSI也在其他游戏公司的竞争下逐渐失去了往日的地位最终退出了历史的舞台。良禽择木而栖,西木看着SSI的没落于是果断结束了与他的合作,选择寻找新的投资者。

开创即时战略游戏新纪元

离开了SSI后的西木已经逐渐成长为了一家成熟的游戏工作室,他不想在单纯的为发行商开发游戏,而是要开始进行自己的原创制作。于是西木找到了Virgin Interactive Entertainment公司,这是一家初入游戏行业不久的娱乐公司,有充足的资金但是对于游戏制作并不了解,因此西木可以充分的发挥自己的实力制作出自己想要的游戏。

也就是在这个时候,西木开创了对于后世来说举足轻重的游戏《沙丘2:王朝的建立》,这甚至可以称之为第一款真正的即时战略游戏,后来的即时战略游戏几乎都离不开沙丘的声音。

1992年《沙丘2:王朝的建立》发售,玩家们全都为之疯狂,因为这是他们从未见过的全新游戏,西木公司也是从这时候开始逐渐被大众所熟知。虽然以现在的眼光来看《沙丘2:王朝的建立》的内容很简单,玩家也只能最多控制25个单位,但是这款游戏的地位却是在游戏史上举足轻重的。

有趣的是,在90年代初,RPG游戏依旧是最热门的游戏,因此西木在接下来的几年里连续开发了好几部RPG游戏。1993年开发了《大地传说》,1994年推出了《凯兰迪亚传奇》系列的另外两部续作《凯兰迪亚传奇2命运之手》和《凯兰迪亚传奇3-马尔寇的复仇》,而且这两部在当时都堪称顶级RPG游戏。不过可能是员工受不了如此高强度的工作或者是公司与自己的理念不同,几名游戏的主创在制作完游戏后纷纷离职,而从这时候开始西木公司就正式走上了即时战略游戏的制作之路。

命令与征服

就在玩家们翘首期盼西木何时能够推出《沙丘3》的时候,其实西木内部并没有为沙丘推出续作的打算,主要原因还是不愿意支付沙丘那高昂的版权费用,他们希望能够开发一款完全属于自己的原创IP,于是命令与征服就出现了。

1995年推出的《命令与征服:泰伯利亚的黎明》完美的继承了《沙丘2》中的核心元素,但命令与征服拥有更好的画质和更丰富的内容。玩家们能操作的单位也要远远多于《沙丘2》。

因此命令与征服一经问世,就立刻获得了大批粉丝的簇拥,而西木公司也和即时战略游戏联系的越来越紧密。西木趁热打铁,在隔年就推出了其巅峰之作《命令与征服之红色警戒》。1996年的红色警戒其快节奏的玩法深深的吸引了玩家,与后来出现的星际争霸不同,红色警戒不追求微操,更多的还是集中在战术层面的把控,也因此红警更容易让普通玩家上手。

但是,从这时候起,西木似乎开始越来越功利化,为了将命令与征服这个IP的价值最大化,在后来很长的一段时间里,红色警戒推出了多款资料片,然而这些资料片的内容却平淡无奇,看的出西木对其并没有花费太多的精力。

但得益于红警实在太火爆了,因此虽然资料片质量不佳,西木却依旧挣的盆满钵满。而且到了1997年,出现了两个强有力的竞争对手CAVEDOG制作的《横扫千军》(以及auran公司制作的黑暗王朝,这两款游戏,都获得了市场的强烈认可。

在1997年,西木公司的运气并不算太好,虽然红警资料片的销量可以,但是玩家的口碑却出现了下滑。另一方面,新之制作的RPG游戏《大地传说II:命运守护神》质量之差成为了西木公司历史上最差的一款游戏。而同年发售的《银翼杀手》虽然是一款不错的好游戏,但由于RPG游戏的热度衰退,其口碑也只能算褒贬不一。

屋漏偏逢连夜雨

接连两次在RPG游戏上的失利让西木公司急切的想要挽回之前的损失。因此西木花了大价钱重新购买了沙丘的版权,这次决定开发玩家们都想看到的经典IP《沙丘2000》。然而,暴雪的星际争霸在同一年发售了。

《沙丘2000》在星际争霸面前,除了游戏画面差不多以外其游戏深度简直不值一提。而且玩家们已经不再喜欢《沙丘2000》那种超慢的游戏节奏,反而星际争霸那快节奏的游戏体验深深的吸引了玩家。那一年,所有的聚光灯都聚焦在了暴雪和他的星际争霸上,《沙丘2000》失败的命运成为了必然的结局。

不仅如此,作为一直以来给西木提供资金支持的母公司Virgin Interactive Entertainment由于结构调整决定放弃游戏行业,正好当时EA正在到处收购游戏公司,于是双方一合计,西木就被EA给收入麾下。

刚加入EA的西木获得了EA非常大的支持,不仅开发自主权完全交给西木自己,EA还给西木大量的财政支持,让原本只有70人的工作室瞬间扩张到250人!但谁也没想到,西木工作室的寿命只剩短短的4年时间了。

当时Virgin Interactive Entertainment将西木卖给EA的时候还做了一个小动作,将自己在美国本土负责发行事务的分公司作为附加条件参合进了这笔巨大的收购之中。最后该分公司成为了名为西木太平洋的工作室,直接受西木总部领导,这也成为后来西木解散的导火索之一。

彻底爆发

有了EA支持的西木工作室开始开足马力,在后续的几年中一口气推出了《命令与征服:泰伯利安之日》、《命令与征服:红色警戒2》、《命令与征服:尤里的复仇》、《救世传说》、《君主:沙丘之战》。

其中《命令与征服:泰伯利安之日》和《君主:沙丘之战》是由西木总部开发,另外三款是由西木太平洋开发。然而从被EA收购其,西木总部所开发的每一步作品质量和销量都非常糟糕,反倒是西木太平洋所开发的红色警戒系列和救世传说成为了西木的王牌产品。

这让EA开始准备起了裁撤掉西木总部的计划。其实从西木的两个创始人向EA提出想要将工作室独立的想法时,EA就已经准备结束西木工作室的生命了。如今西木早已不是过去的西木,他最主要的价值在于红色警戒和命令与征服这两个大IP。当时EA公司的战略目标是要弱化工作室的品牌,强化EA公司,让玩家们只知道EA公司而不用去了解游戏幕后的制作公司。

在这样的策略下,2002年中旬,EA先是将西木太平洋改名为EA太平洋分公司,接着将西木旗下的游戏引擎和《命令与征服:将军》这个IP划给了EA太平洋所有,这样的行为无疑是在开始给西木抽血,虽然两个创始人和EA产生了巨大的冲突,但是已经无法阻止EA的行为。在2003年,这两人与EA签署的劳动合同到期后,EA停止了续签,并且宣布关闭西木工作室。虽然EA对外宣称只是西木工作室改名为EA太平洋分公司,但是西木公司早已分崩离析。至此,世界上再也没有西木公司这个名字了。

最后做个总结吧

其实西木的关闭最终的根源在于EA本质上来说想要的只是西木所拥有的命令与征服的这个IP,以及他在即时策略游戏上的经验。然而西木自己也是一个商业化气息很浓重的公司,虽然西木不乏制作出许多优质游戏,但是有时候也经常出一些明显是在坑钱作品,而且到了后期尤为严重,反倒是西木太平洋一直推出许多有创意的东西,最终保住了自己的公司主体,不过后来他也和EA的另外两家公司合并成了EA洛杉矶了。

反正总的来说,西木其实后期已经有点略显浮躁了,再加上游戏创意的匮乏,EA觉得已经没有太多的利用价值,于是抽干了西木的最后一滴血后,果断将其埋进了土里。

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